ASZYLUM – la BD

Aszylum bandeau de titre - by Szarah.


Aszylum : l’esthétique et le narratif, le code, la forme et l’esprit.

Aux confins de l’écriture littéraire et de l’écriture graphique, il y a cette zone, cette marche où foisonnent les talents et l’imagination, ces territoires appelés la bande dessinée. Après avoir beaucoup consommé dans la multiplicité du genre, j’ai décidé de m’y essayer.

C’est un gros challenge quand on ne dispose pas de toutes les compétences indispensables et que, par choix, on prétend se la jouer « studio de webcomics » à soi toute seule. Il faut tout faire, depuis le scénario jusqu’au coloriage en passant par le dessin … et il y a bien dix autres postes de travail, dont celui du référencement. C’est exactement ça, le challenge : se multiplier autant de fois que nécessaire pour obtenir un résultat.

Le graphisme

Je ne sais pas dessiner, en tout cas pas assez bien, c’est un handicap que d’aucuns estimeraient rédhibitoire. C’est un vrai métier, dessinateur, je n’aurais pas aimé les contraintes qui y sont attachées, j’aurais fini dans la publicité, le stylisme ou le story board, ça n’aurait pas amélioré mon caractère … et la nature est bien faite qui m’a privée de ce don.

Mais il se trouve que je sculpte facilement en réalité virtuelle, c’est un sport à la fois cérébral et mécanique que je pratique depuis … 1993 … et oui, ça ne rajeunit personne. Les personnages, les objets, le décor … je sais faire. Il me suffit ensuite de mettre en scène et de saisir les images à l’écran, exactement sous l’angle que je veux. Rien n’est plus simple … et il en va de même pour les atmosphères, les ombres et les couleurs. Sans compter les retouches en post-production, qui ne créent aucun souci.

Je ne prétends pas faire du beau. Celui qui dira carrément que c’est laid, je le féliciterai pour son inculture (une qualité, aujourd’hui) et je le renverrai à la lecture des comics de la grande époque. C’est ça, la vraie liberté : ne pas être obligé de plaire à qui que ce soit.

Exit donc les soucis graphiques … sauf que je ne maîtrise pas les phylactères, ce qui m’oblige à utiliser une mise en page automatisée. Ce dernier écueil mis à part, que je dynamiterai bien un jour ou l’autre, je suis satisfaite de ma chaîne de production qui me permet de faire très vite entre le moment de l’idée et celui du bon à tirer.

La dimension narrative

Pour la dimension narrative, je raconte depuis longtemps une seule et même histoire, avec les mêmes personnages (heureusement assez nombreux pour endormir l’ennui). C’est une très longue aventure, touffue et chaotique mais qui n’a rien d’imaginaire, et pourtant c’est du roman.

Mon orientation, mon choix, c’est le roman graphique (graphic novel) d’inspiration comic book, donc avec des super-héros permanents et même rémanents, qui continuent à exister au terme de leur raison d’être primitive. Mes héros ont quelque chose de plus, une caractéristique transparente pour le lecteur mais bien réelle : ils existaient, en tant que personnages, bien avant que je les transpose en webtoons

Il en va ainsi de la Roadeuse, aventurière au destin tragique, elle ne cesse de disparaître et de revenir. Mes héroïnes sont de la trempe de (je me cite) Juliette, Ophélie, miss Blandish … des jeunes sottes qui meurent à la fin.

La fréquence de parution

En l’absence de toute contrainte, le rythme de la parution est rien moins qu’irrégulier. Il n’a rien à voir avec le rythme de production qui, lui, est régulier. Autrement dit : il y a du stock. La parution dépend un peu des besoins de GG, le moteur de recherche. Quand il crie famine, je remets un peu de charbon dans la chaudière. Les lecteurs peuvent eux aussi se manifester, c’est déjà arrivé et ça fait toujours plaisir de constater qu’ils sont en manque.

Régulièrement, je fais le ménage et j’escamote les planches les plus anciennes pour éviter de surcharger cette page dont le texte est totalement inutile sauf pour ceux qui cherchent, individus ou robots.

Le désir maniaque d’évoluer

Ce qui m’intéresse, c’est l’innovation non pas universelle, genre création artistique pour le neuvième Art et gna et gna et gnâââ, mais l’innovation personnelle : réaliser quelque chose que je n’avais pas encore tenté. La démarche est égoïste et si j’en affiche les résultats, c’est moins par souci de voir mes travaux appréciés que par une manière d’extravagance (quelqu’un d’aussi sérieux que moi ne fait pas des crobards, voyons !) et pour porter témoignage d’une époque que j’ai partagée avec les pionniers de la 3D habitable (les chats 3D).

Témoigner d’une époque de folie

C’est là que se trouve peut-être la principale nouveauté, parce que les acteurs de cette époque qui débuta en 1993, étaient principalement des consommateurs, ils créaient rarement mais ils étaient présents et participaient à la vie des mondes imaginaires. En quelque sorte, chacun était à la fois acteur et spectateur, mais aussi scénariste d’une histoire en perpétuelle évolution.

On me dira que mise à part l’ancienneté, il n’y a rien d’original là-dedans, que les univers virtuels habitables sont à présent très nombreux, qu’ils comptent des millions d’utilisateurs et qu’il n’y a pas de quoi fouetter un chat, que la chose est insignifiante.

La première différence entre notre laboratoire de tableaux habitables et les produits industriels actuels, c’est que, chez nous, tout était gratuit.

C’était insensé, n’est-ce pas ?

Chacun pouvait construire ce qu’il voulait, que ce soit un objet, une planète ou un univers, il n’existait aucune autre limite que celle de l’imagination. Le langage informatique qui permettait la création était open et free.

N’importe quel bricoleur un peu inspiré aurait pu devenir worldbuilder … mais il y en eut à peine un millier de par le monde pour tenter l’aventure qui, il faut le reconnaître, prenait du temps. Je ne les ai pas connu tous, mais j’aime à croire que certains parmi les meilleurs sont restés mes amis malgré nos divergences quant aux objectifs à poursuivre. Je compte bien les mettre tous en scène, d’une manière ou d’une autre.

Si l’activité ouvrait des possibilités vertigineuses pour l’esprit créatif, rien de tout cela n’était rentable. Personne ne vendait dix acres de terrain virtuel, personne ne monnayait l’occupation d’un local. Il n’y avait pas de plugin à acheter pour entrer dans le multivers.

On conviendra que cette différence est considérable.
Mais ce n’est pas la seule.

L’autre différence, c’est qu’il n’y avait pas de modération. Pas de loi. Pas de morale. Pas de religion. Pas de règles. Pas de surveillants. Ou plus exactement, chacun débarquait dans le multivers aves ses propres bagages de loi, de morale, de religion et de règles. L’équilibre entre les habitants du multivers était une question de convivialité et de bon sens, sans cesse créée et recréée. Le capitalisme fut évité, et aussi le collectivisme, et aussi l’anarchie, et la propriété individuelle n’était pas interdite, pas plus que quoi que ce soit.

Je laisse au lecteur qui n’a pas vécu cette époque le plaisir vertigineux d’imaginer la richesse et la complexité des rapports sociaux dans un pareil environnement. Sans même parler du caractère international : chacun devait composer avec la multitude des différents langages pratiqués, dans la même conversation on passait du français à l’anglais, au russe ou au chinois … et cela ne posait aucun problème.

Cette expérience ne pouvait durer, elle s’éteignit doucement dès l’avénement des communicateurs de masse du genre MSN. La 3D habitable revint rapidement mais elle était devenue vénale, le temps des pionniers était terminé et l’exploitation commerciale pouvait commencer … Un certain nombre de worldbuilders mirent alors leurs talents au service du commerce … et c’est très bien comme ça. En grandissant, les enfants ont besoin d’argent et ils monnaient leurs compétences, rien n’est plus habituel que cette mutation du hobby en profession

Les décors et les personnages

Restaient les souvenirs … et un stock de plusieurs milliers d’univers, autant de décors et d’ambiances à reconstituer pour mes narrations. Au hasard des détours de la narration, le lecteur rencontrera les mondes des worldbuilders qui ont fait l’histoire de la 3D. Mais à de rares exceptions près, toujours signalées, ce sont mes propres univers qui servent à Aszylum. Pour moi, c’est aussi l’occasion de montrer des créations personnelles que je n’avais pas voulu afficher au temps de la splendeur des tableaux habitables.

Tous les personnages de Aszylum ont existé, le moindre d’entre eux a été habité, joué par une vraie personne en chair et en os. Ils portent un nom de scène et ils sont caricaturés mais ils sont tous là, prêts à monter sur mes planches … C’est une compagnie de théâtre informelle qui ressuscite et poursuit l’aventure sous ma plume d’abord, ensuite dans mes captures d’écran …

Sarah le Hardy aka Szarah


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